vault backup: 2025-10-21 19:48:22
This commit is contained in:
19
Движок/Engine API.canvas
Normal file
19
Движок/Engine API.canvas
Normal file
@ -0,0 +1,19 @@
|
||||
{
|
||||
"nodes":[
|
||||
{"id":"c92ca985be246646","type":"text","text":"Window","x":-360,"y":100,"width":175,"height":60},
|
||||
{"id":"e2a727509dd8e57c","type":"text","text":"Event System","x":-447,"y":-60,"width":175,"height":60},
|
||||
{"id":"cffade3e39973e71","type":"text","text":"Render API","x":28,"y":-60,"width":175,"height":60},
|
||||
{"id":"022c9c9010d831f9","type":"text","text":"**Engine API**","x":-220,"y":-240,"width":180,"height":60,"color":"4"},
|
||||
{"id":"e67043d1608b1785","type":"text","text":"Engine Core Main Loop","x":-255,"y":260,"width":250,"height":60},
|
||||
{"id":"3291967a014e87a6","type":"text","text":"Renderer","x":116,"y":70,"width":175,"height":60},
|
||||
{"id":"aec079845598143c","type":"text","text":"OpenGL","x":203,"y":210,"width":175,"height":50}
|
||||
],
|
||||
"edges":[
|
||||
{"id":"60127b48a1a273b0","fromNode":"022c9c9010d831f9","fromSide":"bottom","toNode":"e2a727509dd8e57c","toSide":"top","toEnd":"none"},
|
||||
{"id":"d3ea068fda0aa0e3","fromNode":"c92ca985be246646","fromSide":"top","toNode":"e2a727509dd8e57c","toSide":"bottom","toEnd":"none"},
|
||||
{"id":"4f77448c233da34a","fromNode":"cffade3e39973e71","fromSide":"bottom","toNode":"3291967a014e87a6","toSide":"top","toEnd":"none"},
|
||||
{"id":"17fd0ae33443ccae","fromNode":"cffade3e39973e71","fromSide":"top","toNode":"022c9c9010d831f9","toSide":"bottom","toEnd":"none"},
|
||||
{"id":"bacf8f75f99abff5","fromNode":"e67043d1608b1785","fromSide":"top","toNode":"c92ca985be246646","toSide":"bottom","toEnd":"none"},
|
||||
{"id":"3274465a5c75a70f","fromNode":"3291967a014e87a6","fromSide":"bottom","toNode":"aec079845598143c","toSide":"top","toEnd":"none"}
|
||||
]
|
||||
}
|
14
Движок/Rendering/Render API/Документация.md
Normal file
14
Движок/Rendering/Render API/Документация.md
Normal file
@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
## Роль
|
||||
|
||||
Заключается в принятии данных о предстоящем рендеринге определенных объектов от пользователя Engine API.
|
||||
|
||||
## Задачи
|
||||
|
||||
### Оптимизация
|
||||
|
||||
Подготовка массого рендера всей сцены в игре засчет группировки при множественного числа идентичных экземпляров для возможности дальнейшей оптимизации и ускорения работы движка.
|
||||
|
||||
### Удобный интерфейс
|
||||
|
||||
1. Позволит легко регистрировать модели из файлов предназначенные для дальнейшего рендера в игре.
|
||||
2. Четко задавать количество визуализированных объектов
|
12
Движок/Rendering/Render API/Схема.canvas
Normal file
12
Движок/Rendering/Render API/Схема.canvas
Normal file
@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
{
|
||||
"nodes":[
|
||||
{"id":"6f3a8700a30be530","x":-599,"y":-60,"width":319,"height":50,"color":"5","type":"text","text":"Import & Register objects/models/files"},
|
||||
{"id":"6a4f284991a8d855","type":"text","text":"Prepare & Build Render Queue","x":-599,"y":40,"width":319,"height":50,"color":"5"},
|
||||
{"id":"edff9e4cdcb520e7","type":"text","text":"Commit Render Queue","x":-599,"y":140,"width":319,"height":50,"color":"5"},
|
||||
{"id":"906d38615d4dcb61","x":-599,"y":-160,"width":250,"height":60,"color":"5","type":"text","text":"Render API"}
|
||||
],
|
||||
"edges":[
|
||||
{"id":"a9973ac534832a81","fromNode":"6f3a8700a30be530","fromSide":"bottom","toNode":"6a4f284991a8d855","toSide":"top"},
|
||||
{"id":"1d960146f4b38041","fromNode":"6a4f284991a8d855","fromSide":"bottom","toNode":"edff9e4cdcb520e7","toSide":"top"}
|
||||
]
|
||||
}
|
13
Движок/Rendering/Renderer.md
Normal file
13
Движок/Rendering/Renderer.md
Normal file
@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
## Роль
|
||||
|
||||
Заключается в непосредственном рендере сцены на графическом процессоре.
|
||||
|
||||
## Задачи
|
||||
|
||||
### Связь с GPU
|
||||
|
||||
Подготовка и регистрации всех нужных данных, буфферов, аттрибутов и шейдеров для дальнейшего рендера на графическом процессоре.
|
||||
|
||||
## Абстракция
|
||||
|
||||
Позволяет с малой вероятностью интрегрировать другие библиотеки для рендера помимо OpenGL.
|
@ -1,3 +1,11 @@
|
||||
## Базовая
|
||||
|
||||
Требует вызова простых однодейственный функций, как при начале игры *The Farmer was replaced* с функциями `do_a_flip`/`harvest` (реф. [[Существующие Аналоги]])
|
||||
#basic
|
||||
|
||||
Требует вызова простых однодейственный функций, как при начале игры *The Farmer was replaced* с функциями `do_a_flip`/`harvest` (реф. [[Существующие Аналоги]])
|
||||
|
||||
## Ветвления
|
||||
|
||||
#branching
|
||||
|
||||
Требует понимания того, что программа не только исполняет все команды и инструкции в коде по одной **сверху вниз**, но и также способна прыгать от одной инструкции к совершенно другой, даже к той, которая сверху нее или то, что сценарий выполнения инструкций может разветвляться, т.е. переключаться между двумя инструкциями на основе определенный условий задаваемых пользователем.
|
@ -1,3 +1,5 @@
|
||||
#branching
|
||||
|
||||
Может быть частью уровней про **ветвление**, где игрок должен написать код, в котором он в конечном итоге триггерит бомбу в определенной точке времени/позиции/окружения.
|
||||
|
||||
## Легкий уровень: таймер
|
||||
|
Reference in New Issue
Block a user