fix: make new entity system wrapper work
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@ -4,7 +4,7 @@
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#include <iostream>
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#include <sstream>
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namespace Engine {
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namespace Core {
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FileManager::FileManager()
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{
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@ -4,7 +4,7 @@
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#include "engine/IO/parser.h"
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namespace Engine {
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namespace Core {
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// Skip whitespace
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void Parser::SkipSpaces() {
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@ -2,7 +2,7 @@
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#include "engine/components/batch.h"
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namespace Engine {
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namespace Core {
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unsigned int batch::LastID = 0;
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@ -5,7 +5,7 @@
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#include "engine/window/event.hpp"
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#include "engine/renderer/wavefront.h"
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namespace Engine {
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namespace Core {
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Engine* Engine::s_instance = nullptr;
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@ -19,17 +19,7 @@ void Engine::Run(std::unique_ptr<IApplication> app) {
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m_app->OnInit(m_scene);
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m_renderer->Init();
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// m_window->Subscribe<WindowCloseEvent>([&](const WindowCloseEvent& e) {
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// m_app->OnEvent(e);
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// });
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// m_window->Subscribe<WindowResizeEvent>([&](const WindowResizeEvent& e) {
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// m_renderer->OnWindowResized(e.GetWidth(), e.GetHeight());
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// m_app->OnEvent(e);
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// });
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m_window->Subscribe2(this);
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m_window->Subscribe(this);
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while (m_running) {
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m_window->ProcessEvents();
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@ -2,7 +2,7 @@
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#include <iostream>
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namespace Engine {
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namespace Core {
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void MessageCallback(GLenum source,
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GLenum type,
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@ -2,7 +2,7 @@
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#include "engine/renderer/mesh.h"
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namespace Engine {
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namespace Core {
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Mesh::Mesh() {
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m_vao = 0;
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@ -8,6 +8,8 @@
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#define GLM_ENABLE_EXPERIMENTAL
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#include <glm/gtx/euler_angles.hpp>
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#include <glm/gtx/string_cast.hpp>
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#include "engine/renderer/renderer.h"
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#include "engine/window/window.h"
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#include "engine/IO/file_manager.h"
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@ -18,7 +20,7 @@
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#include "engine/components/mesh.h"
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#include "engine/components/batch.h"
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namespace Engine {
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namespace Core {
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Renderer::Renderer(std::shared_ptr<Scene> scene) : m_scene(scene)
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{
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@ -117,7 +119,7 @@ void Renderer::UpdateView() {
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camTransform.position + camTransform.rotation,
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glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f)
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);
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m_shader.setVec3("viewPos", camTransform.position);
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m_shader.setMat4("u_view", m_view);
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@ -156,7 +158,7 @@ void Renderer::RenderScene(Shader &shader) {
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auto prevInstanceVBO = b.m_instance_vbo;
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b.prepare(models.data(), models.size());
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||||
if (prevInstanceVBO <= 0) {
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std::cout << "[DEBUG] enabling batch"<<std::endl;
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||||
std::cout << "[DEBUG] enabling batch" << std::endl;
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||||
m.object->EnableBatch(b.m_instance_vbo);
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}
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||||
m.object->Render(shader, batchItems.size());
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@ -2,7 +2,7 @@
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#include <GL/glew.h>
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#include "engine/renderer/shader.h"
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namespace Engine {
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namespace Core {
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Shader::Shader()
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{
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@ -7,7 +7,7 @@
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#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
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#include "stb_image.h"
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namespace Engine {
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namespace Core {
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std::unique_ptr<Texture> Texture::LoadFile(const std::string& filename) {
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auto texture = std::make_unique<Texture>();
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@ -12,7 +12,7 @@
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#define DEFAULT_MATERIAL_NAME "default"
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namespace Engine {
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namespace Core {
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// ObjElement toElement(const std::string &s) {
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// if (s == "#") return ObjElement::OHASH;
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@ -2,7 +2,7 @@
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#include <iostream>
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namespace Engine {
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||||
namespace Core {
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Entity Scene::CreateEntity() {
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Entity entity = { m_registry.create(), this };
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@ -8,7 +8,7 @@
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#include "engine/renderer/debug.h"
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||||
namespace Engine {
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||||
namespace Core {
|
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std::shared_ptr<Window> Window::s_instance = nullptr;
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